本专栏是 up 收集的网络资料并结合自身想法所做的总结,仅适用于 FPS 游戏。不能保证 100%正确,若有错误请在评论区指出。

多图警告,抽象绘图警告
我会以极为基础、完全不懂的方式来进行细致的讲解,那些厉害的人可以离开了。
这里推荐视频《如何搞定不同游戏之间的鼠标灵敏度换算?》,它在 FPS 研究笔记中进行了讲解,讲解得很清楚且很详细。
推荐第二期:【干货】关于 FPS 游戏中不同显示器以及宽高比的灵敏度换算方法
第三期:【干货】补充:同一FPS游戏eDPI换算
想清楚灵敏度的换算方式,首先要了解4点:
1、游戏内灵敏度×DPI=eDPI
DPI 指的是鼠标的定位精度,能够被理解为鼠标自身所具备的灵敏度。而 eDPI 则是最终的灵敏度。
举例:同一游戏中,游戏内灵敏度10×=游戏内灵敏度5×
此等式所涉及的部分游戏,例如战地,是不适用的!具体事宜请跳转至第三期的网页链接网页链接。
2、eDPI不是平面速度,而是角速度
鼠标移动相同的距离时,若 eDPI 增大,那么准星旋转的角度就会增大。这表明鼠标移动的距离与准星移动的平面距离并非成等比关系。
旋转角度α相同,平面距离x<y<z
并且不同游戏的eDPI(即灵敏度)对应角速度也不同
与“灵敏度”相关的仅有:eDPI ;还有 FOV(也就是视野);以及显示器大小等。
而与分辨率、桌面指针移动速度等无关
①与FOV有关原因:FOV是你能在画面中看到的角度大小
假设 FOV 是 90°,在画面里,绿色人物、准星与“人眼”连线所形成的夹角为 45°,不过这个角度画得不太准确。
当 FOV 调整为 60°时,只能看到 90°画面中间的那部分。然而,画面通常会铺满显示器,所以人物会变宽。
即使视场角(FOV)发生变化,绿色人物、准星与“人眼”连线的夹角并未改变,依旧是 45°,然而平面距离,也就是准星到绿色人物的距离却增长了很多。所以可以得出 FOV 会对灵敏度产生影响。
PS:第二期已出!网页链接
②与显示器有关原因
这个无需上图了。当 FOV 相同时,如果显示器越大,那么画面就会越大,并且平面距离会更长(就如同近大远小的道理一样)。
举例,电脑玩游戏比手机画面大、距离长
4、FOV分为HFOV(水平视野)和VFOV(垂直视野)
其中HFOV又分为16:9和4:3
2者可理解为宽和高的关系
不同游戏的 FOV 类型存在差异。在大部分游戏的设置中,FOV 大于 100°的被称为 HFOV,FOV 最高为 90°的被称为 VFOV。以下是一些不完全列举的情况:
HFOV:守望先锋、CSGO
VFOV:战地、彩虹六号:围攻
懂了以上4点,我们可以进入正题了
FPS鼠标灵敏度换算方法
一、换算游戏内灵敏度
1、方法1(推荐,方便快捷):
首先你需要灵敏度换算网站
①进入后找到“计算器设定”,将“模式”设置为【简易】
在“输入值”里选择“转换自”以及“转换到”的游戏,比如守望先锋转彩虹六号:围攻(以下简称 OW、R6S),需要用英文名来进行搜索。
输入灵敏度 1 和 DPI(默认 DPI 相同),将“位置”设定为“在游戏中”,把“照准方式”设置为“腰射”(有时是“腰射(水平)”或者为空)
③查看计算结果
箭头所指即为计算后灵敏度
PS:游戏内灵敏度【灵敏度 1】过小的话,会使得“最大差异值”比较大,呈现为红色,并且换算结果不够精确。
箭头所指
所以游戏内的灵敏度建议在 10 以上,通过减小 DPI 来进行抵消。例如原本的灵敏度是某个值,现在将其从 5 换成 20,同时把 DPI 减小到(“最大差异值”会受到分辨率、FOV 的影响,可最后再进行考虑)
不过鼠标DPI不是越高越好吗?这点我们之后会提
2、方法2(操作误差大,很麻烦)
在测量 2 款游戏时,分别测量转 360°移动的鼠标距离,然后调整游戏内灵敏度,让这 2 款游戏的转 360°移动的鼠标距离所对应的灵敏度相等。其实换算网站也是按照这样的方式来进行操作的。
比如,在 OW 中进行 360°鼠标移动且移动 10cm 时,需要调整游戏内的灵敏度,以使得在彩虹六号:围攻中进行 360°鼠标移动也能达到 10cm。操作过程中的误差比较大,这时使用换算网站就可以了。
二、调整FOV(CSGO等改不了FOV的游戏下文提及)
依然需要灵敏度换算网站
①进入后找到“计算器设定”,将“模式”设置为【预设】
在“输入值”里挑选“转换自”以及“转换到”的游戏,例如 OW 转 R6S。将“位置”设定为【在游戏中】,“照准方式”设定为【腰射】,有时候是【腰射(水平)】或者【】。
以下内容比较复杂!
③确认FOV类型
a.确认2款游戏的FOV类型(以R6S举例)
这个是旧版图,新版为中文
切换“位置”为【在游戏中】时,“FOV类型”会变成默认选项
可以看到灰线以上是默认选项【Vdeg】(deg是,度)
分别解释以下内容:【Hdeg】指的是 HFOV;【Hdeg Res】指的是游戏默认的 HFOV;【Vdeg】指的是 VFOV(其中 rad 表示弧度,通常不会用到;因数部分是游戏中使用的,比如在 Apex 英雄、绝地求生中)
综上,R6S使用VFOV
OW使用【Hdeg Res】,需要确认OW的HFOV类型
b.确认HFOV的类型
如果游戏的默认选项是【Hdeg Res】,那么就需要去确认 FOV 类型,以 OW 作为例子。
如图,“FOV类型”为【
将“FOV 类型”改成了【Hdeg 4:3】,从图中可以看出,FOV 自动变为 86 了。
将“FOV 类型”改成【Hdeg 16:9】,从图中可以看出,FOV 默认依旧是 103
综上,守望先锋使用HFOV 16:9
大部分游戏的【Hdeg Res】呈现为 16:9 的比例。通常情况下,其宽高比是 16:9。倘若“宽高比”被选择为其他数值,比如 16:10 或者 4:3,那么【Hdeg Res】也会随之发生改变。
④设置2款游戏的“宽高比”
一般来说默认选择【原始】就可以了。只要 2 款游戏的默认宽高比是一样的,就不会有影响。
以下是显示器(假设为 16:9 )不同于游戏内宽高比的一些情况,这些情况可略过。关于这些情况会另开专栏进行讲解。
如果游戏是 HFOV 16:9,就点击“宽高比”列表。16:9 是正常的。当处于 16:9 以下(如 19:10、21:9)时,实际 HFOV 会上升,实际 VFOV 会下降,此时是上下黑边。而处于 16:9 以上(比如 4:3)时,“拉伸”会使实际 HFOV 下降,“黑边”会使实际 VFOV 上升(左右黑边)(待确认)
如果游戏为 HFOV 4:3,那么点击“宽高比”列表:16:9 是正常的;如果位于 16:9 以下,实际 HFOV 不会改变,因为显示器不够宽;如果位于 16:9 以上,实际 HFOV 会下降(左右裁剪);【拉伸】就是把裁剪后的画面铺满显示器;【黑边】就是保留左右的黑边。
c.若游戏为 VFOV,点击“宽高比”可查看列表:16:9 是正常的;若宽高比位于 16:9 以下,实际 HFOV 会上升;若宽高比位于 16:9 以上,实际 HFOV 会下降。在这两种情况下,【拉伸】和【黑边】没有区别,画面一定会铺满显示器(且会被压缩或拉伸),并且水平速度和垂直速度是不一样的!
第二期已出!戳我查看如何换算不同宽高比的灵敏度
⑤换算FOV
以 HFOV 转 VFOV 为例,就像守望先锋转彩虹六号:围攻那样
此时的“FOV 类型”是【Hdeg 16:9】,输入的是【FOV】,例如 103
图上是【
更改“FOV类型”为【Vdeg】,网站将自动换算
如图,其角度为 70.5328°,经过四舍五入后是 71°。彩虹六号:围攻这款游戏使用 VFOV,在游戏内将设置调整为 71°就可以了。
VFOV 转成 HFOV 为 16:9 的格式,HFOV 有 4:3 的格式,VFOV 与 HFOV 可以相互转换,HFOV 的 16:9 格式与 HFOV 的 4:3 格式也可以相互转换,原理相同
你换算了 eDPI 之后,又统一了 FOV 和宽高比,现在可以确定的是,这 2 款游戏的手感是一样的了。
然而存在一个未解决的问题,倘若不想更改 FOV ,那该怎么办呢?倘若 FOV 无法更改 ,又该怎么办呢?
三、FOV不更改时的方案
比如你习惯了使用守望先锋的 103,想要套用到 CSGO 中。你会发现 CSGO 默认的 HFOV 16:9 是 106.26°,并且这个数值无法进行更改!(顺便说一下,开镜时 FOV 会发生变化,这一情况也适用。)
注意!
FOV不同,手感不可能一致,只能相似!
在使用以下方法进行换算之后,这种方式只适用于跟枪。所以,如果不是必须的话,就不建议采用这个方案。
关于原因,春雨实验室这期讲的很清楚
视频中,黑百合 37.5 的开镜灵敏度可通过此方案获得,然而此方案并不适合甩枪。
1、换算游戏内灵敏度
如图,换算完游戏内灵敏度是6
2、确认“转换到”游戏的FOV
OW 的 HFOV 是 16:9,我想知道 CSGO 的 HFOV 16:9 具体是多少。
如图CSGO是HFOV 4:3
使用之前说过的换算 FOV 的方法,把“FOV 类型”改成【Hdeg 16:9】。
得到16:9的HFOV为106.
可以直接在“计算结果”里查看“实际 HFOV”,并且“实际 HFOV”一定是 HFOV 16:9。
3、使用公式
设转换前的游戏为 A,转换后的游戏为 B,那么结果是:A 为 OW,B 为 CSGO 时的相关情况。
我换算之后,CSGO 游戏的灵敏度是 6,FOV 的一半为 53,其 tan 值约是 1.3。OW 的 FOV 一半是 51.5,其 tan 值约为 1.257。用 6 乘以 1.3 再除以 1.257,结果约为 6.36。
所以CSGO的游戏内灵敏度应设为6.36
再次强调,这只是针对 2D 速度进行了统一,而角速度是有所不同的,我并不推荐采用这种方法。
其他私货
1、DPI越高越好吗?
在某个范围之内,DPI 肯定是数值越高越好。然而,当超过一定的数值时(这要依据鼠标的质量来确定),鼠标就会运用插值,这样反倒会让精度下降。因此,DPI 最好将其设置为 800 到……
当然,也好,也好,影响微乎其微,真正重要的还是拉枪水平
2、手腕流推荐高灵敏度,但请不要太高
手腕流需要天赋和力量。过高灵敏度的条件反射不易养成,复健存在困难,并且会让人感到很累。当然,过低灵敏度也不被推荐,因为会伤到手腕。
推荐的灵敏度为15~60cm/360°
鼠标垫是很重要的。它如果太涩或者太滑,都会对使用产生影响。要记得经常洗手,避免把鼠标垫弄得太脏。
大佬大东彦觉得,瞄准能力并非肌肉记忆,因为肌肉实际上没有记忆,而是手眼协调所产生的结果。人眼所感知到的是速度,而非距离。要注意休息,维持身体健康,锻炼手眼反应,只要不大幅改变灵敏度,你的瞄准能力就不会降低。
“鼠标加速”实际上是有用的。不过自带的那种鼠标加速没有用,并且比较粗糙。人们可以通过软件来找到合适的加速方式,让在进行微调的时候不加速,而在转身的时候加速,这样就能兼顾精准性和灵活性。新手不应该盲目地使用这种鼠标加速。
6、开镜应该“统一2D速度”还是“统一角速度”?
大佬大东彦持有“统一 2D 速度”毫无意义的观点,然而“统一 2D 速度”能够使我的高倍镜更加稳定,这取决于个人的情况。
不过如果经常使用低倍镜或者灵敏度较低,“统一角速度”是有好处的。它既能保持手感,又不会使操作变得过慢,这样练枪会比较容易。
7、统一桌面指针速度和游戏灵敏度?
桌面是二维的,游戏是有角度的,二者不可能相同,只能在二维速度方面做到一致。
然而指针速度大多很快,强行一致难以操控,个人不推荐
本专栏就以上这些内容啦!若有错误,务必在评论区指出哦!你还可以在评论区向我询问相关问题,我会尽力解答。
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